♦BiscaCapixaba

Estratégia

Estratégia da Bisca Capixaba: as convenções da mesa

Na Bisca Capixaba ninguém é obrigado a seguir o naipe, então quase toda carta é uma decisão, e a decisão é da dupla, não de um jogador só. Estas são as convenções que uma mesa experiente segue sem precisar combinar: quando encher, quando guardar o corte, quando cortar barato, a hora do 7 e a pergunta que resolve a rodada. São as mesmas que os bots do clube jogam, medidas em milhares de mãos.

É um jogo de dupla

Os 120 pontos da mão são contados por dupla, e a rodada que o parceiro ganha vale tanto quanto a que você ganha. Isso muda tudo: a melhor carta nem sempre é a mais forte, é a que rende mais pontos para a dupla ou tira mais pontos da outra. Antes de jogar, a pergunta é sempre a mesma: quem está ganhando esta rodada agora, e quem ainda joga depois de mim?

A ordem na rodada decide o seu papel. Quem começa escolhe o naipe. O segundo sabe só uma carta e tem o parceiro por último, com a mesa inteira à vista. O terceiro decide se toma a rodada ou deixa passar. O último joga sabendo tudo. As convenções abaixo são, no fundo, o que cada posição deve fazer.

Encher a rodada do parceiro

Quando o parceiro está ganhando a rodada, encha: solte a maior bisca fora do corte que tiver, o Ás ou o 7. Pontos entregues numa rodada que já é nossa são pontos garantidos, e a bisca que fica na mão vira alvo na rodada seguinte. Se não há bisca, sai o pontinho: Rei, Valete ou Dama de outro naipe.

Duas exceções, e as duas são sobre o corte. O Ás do corte nunca enche: ele vale a rodada que vem, não a que já é nossa. E o Ás do corte nunca vai em cima do 7 do corte do parceiro: isso não é heley, é só queimar as duas melhores cartas da mão na mesma rodada.

Corte alto não se gasta

Dama de corte para cima é carta de decidir rodada com bisca. Numa rodada em que não caiu bisca nenhuma, ela fica guardada enquanto houver carta menor na mão: sai o pontinho, ou o nada, e o corte espera a rodada que vale. Gastar o Rei de corte para levar uma rodada de 4 pontos é a maneira mais comum de perder a de 21 que vem depois.

As exceções são as rodadas em que não há depois: a que decide os 61, e a mão em que só sobraram biscas e cortes altos. Mesmo nessa, sendo o segundo numa rodada que começou com nada, a convenção é encher com a bisca e guardar o corte: o parceiro ainda joga por último.

O sobrecorte barato

Da metade da mão em diante, com doze cartas ou menos no monte, o terceiro a jogar tem um trabalho novo: tomar do adversário a rodada sem bisca com um corte baixo. Não é pelos pontos da rodada, é para o último adversário não poder encher em segurança. Um 4 de corte que leva uma rodada de 3 pontos impediu um Ás de cair ali.

No começo da mão o mesmo corte baixo fica guardado: ainda há monte para comprar, as biscas ainda estão espalhadas, e um corte gasto cedo não volta.

A hora do 7 do corte

O 7 do corte é a carta mais arriscada da mão: vale um ponto para quem o roda e um ponto para quem põe o Ás em cima dele. Se você começa a primeira rodada da mão, rode o 7: o Ás só pode cair sobre ele se quem joga logo depois o tiver, e na primeira rodada é a única chance de pontuar com ele sem risco de o Ás já estar solto.

Sem o Ás na mão, não guarde o 7 até o fim. Ele sai na primeira rodada em que você joga em segundo ou em terceiro: guardá-lo para as últimas rodadas é o que mais dá heley, porque o Ás ainda está em algum lugar e as opções da mão vão acabando. Com o Ás na mão, o 7 pode esperar, inclusive para ser a última carta da rodada, o que a regra só permite nesse caso.

Quem joga por último garante a bisca

O último da rodada vê tudo. Se a sua carta leva a rodada, a escolha certa é a bisca fora do corte que leva: ela faz os pontos e sai da mão num momento em que ninguém pode mais tomá-la. Levar com o pontinho e deixar a bisca para a próxima rodada é entregar a decisão ao adversário.

A pergunta que resolve: "você ganha essa?"

Quem joga em segundo tem o parceiro por último. Em vez de adivinhar, pergunta: você ganha essa? Ganhar cobre encartar e cortar. A pergunta vale quando a resposta muda algo de peso: com o ganho sai a bisca que enche a rodada; com o não ganho sai o nada e a bisca fica. E vale também para poupar o corte: ganha essa? senão eu corto. Um pontinho não justifica a pergunta.

Quem responde, responde pelo que vai fazer de fato, não pelo que tem na mão. Um ganho seguido de rodada entregue custa mais do que o silêncio, porque o parceiro soltou a bisca confiando. Nas simulações do clube, a dupla que consulta assim ganha entre 14 e 21 pontos de partida a mais a cada 100 mãos do que a que joga calada.

A mesa é pública

O que a dupla combina, a outra dupla ouve. Se o adversário que joga por último acabou de dizer que ganha a rodada, o terceiro não pode mais confiar que o parceiro na frente, com carta fraca, está levando: a rodada é deles até prova em contrário, e a hora é de cortar para tomar, não de economizar.

Pelo mesmo motivo, só se combina na própria vez. Falar antes de a vez chegar entrega a combinação ao adversário que ainda vai jogar nesta rodada.

Combinar sem prometer

Toda combinação na mesa é condicional, porque a mesa muda entre a fala e a jogada. Se vier ponto, eu corto. Se você ganhar, eu encho. Tô fraco: joga por você. A promessa fechada, deixa comigo, corto, é a que mais custa, porque o parceiro joga em cima dela e a mesa pode ter mudado. Combine a intenção, mantenha a leitura, e se a rodada virou, diga que virou.

As regras completas, do corte ao heleyO vocabulário da mesa, termo a termoTreinar contra os bots, grátis