♦BiscaCapixaba

Regras da mesa

O que você precisa saber para sentar na mesa

Duas duplas, 40 cartas e uma corrida até 4 pontos. O resto são seis regras curtas e algumas rodadas de exemplo.

A mesa

Quatro pessoas, duas duplas: o parceiro senta de frente. Cada um recebe três cartas e o jogo gira no sentido anti-horário. Quem leva a rodada compra primeiro e começa a seguinte. Quando o monte acaba, joga-se com o que ficou na mão.

As cartas e o que valem

O baralho tem A, K, Q, J e do 7 ao 2. O Ás e o 7 são as biscas, as cartas que valem a mão. Somando tudo, a mão tem 120 pontos.

  1. A♣︎♣︎A♣︎11 pontos
  2. 7♣︎♣︎7♣︎10 pontos
  3. K♣︎♣︎K♣︎4 pontos
  4. J♣︎♣︎J♣︎3 pontos
  5. Q♣︎♣︎Q♣︎2 pontos
  6. 6♣︎♣︎6♣︎nada
  7. 5♣︎♣︎5♣︎nada
  8. 4♣︎♣︎4♣︎nada
  9. 3♣︎♣︎3♣︎nada
  10. 2♣︎♣︎2♣︎nada

Da esquerda para a direita, da mais forte para a mais fraca dentro do mesmo naipe. O K ganha do J, que ganha da Q.

Quem leva a rodada

Ninguém é obrigado a seguir o naipe nem a cortar: cada carta é uma escolha. Na hora de ver quem levou, valem três situações.

Todas do mesmo naipeLeva a mais forte do naipe. O Rei fica com a Dama e os 6 pontos da rodada.
Ninguém cortouVale o naipe que começou. O Ás de copas, de outro naipe, não leva nada e ainda entrega 11 pontos.
Alguém cortouEntrou corte, leva o maior corte. O 6 de espadas passa por cima do Ás de ouros.

O corte da mão

Antes de distribuir, quem corta tem 30 segundos para definir o naipe que vence os demais. Na primeira mão é quem abriu a mesa; depois o direito gira anti-horário.

  • Tirar uma carta do monte. O naipe dela vira o corte. A carta fica à vista e volta para o fundo do monte, a última a ser comprada.
  • Bater copas. Quem corta declara copas sem tirar carta. A mão passa a valer mais para as duas duplas.
  • Bisca inverte. Se a carta tirada for Ás ou 7, o corte vai para o outro naipe da mesma cor: espadas e paus, copas e ouros.
  • Troca do 2. Quem tiver o 2 do naipe do corte troca pela carta tirada, antes da primeira rodada.

Passado o prazo sem decisão, a carta sai sozinha pelo assento de quem corta. A mesa nunca fica parada.

O Ás e o 7 do corte

As duas biscas do corte têm regra própria. O Ás só sai depois que o 7 do corte já apareceu na mesa, exceto na última rodada. O 7 não pode ser a última carta da rodada, a não ser que seja a última rodada ou que o Ás também esteja na mão de quem joga.

Rodar o 7Quem começa a primeira rodada da mão abre com o 7 do corte e ninguém põe o Ás em cima: a dupla marca ponto, ganhe ou perca a mão.
HeleyQuem joga logo depois do 7 do corte põe o Ás em cima, na mesma rodada: ponto para a dupla do Ás. O Ás que chega mais tarde, do outro adversário, leva a rodada mas não é heley; sobre o 7 do parceiro também não é.

Pontos da mão e da partida

No fim da mão somam-se as cartas de cada dupla. Com 61 ou mais, a dupla vence a mão. Em 60 a 60 ninguém pontua. Quem faz os 120 fecha a partida na hora.

Pontos na partida por mão. A partida vai até 4.
SituaçãoCorte normalCopas batido
Vitória simples11
Vitória por 61 a 5923
Capote (perdedor com menos de 31)23
Rodar o 7+1+2
Heley+1+2
120 pontosfecha a partida

Vitória por 61 e capote já incluem o ponto da vitória; rodar o 7 e heley somam para quem os fez, vença a mão ou não. Apenas copas batido muda esses valores: copas tirada do monte, ou por uma bisca de ouros invertida, pontua como corte normal. Os pontos somam na mesma mão: um capote com heley de copas batido vale 5 de uma vez.